ANALISIS BEHAVIOR INTENTION TERHADAP KEEFEKTIFAN MEDIA PROMOSI DIGITAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Main Article Content

Willy Permana Ok
Arif Maulana Yusuf
Yudiana
Apit Priatna

Abstract

Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time), dan berbentuk animasi 3D. Dalam artikel yang dibaca, perkembangan teknologi AR saat ini telah memberikan banyak kontribusi kedalam berbagai bidang. Namun pemberian informasi yang diberikan masih secara cetak dengan membagikan brosur-brosur kepada masyrakat secara langsung yang membutuhkan waktu cukup lama dan memakan biaya yang cukup besar untuk pembuatan kertas yang harus diganti tiap informasi itu dirubah. Terkait dengan pemberian informasi secara cetak sudah saatnya digantikan menggunakan teknologi augmented reality dan pada saat dilakukan perubahan suatu informasi karena tidak terlalu memakan waktu dan biaya yang cukup besar. Dengan pemanfaatan media promosi Augmented Reality, informasi yang diberikan akan memberikan sebuah reaksi perilaku (Human Behavior), pemikiran, dan niat (Intention) yang berbeda-beda dari setiap individu yang melihat. Bagi Siswa Sekolah ini dapat menjadi bekal pengetahuan untuk melanjutkan ke Pendidikan tinggi termasuknya ke Pendidikan IT, untuk mengenali potensi apa saja yang akan dimiliki.

Article Details

How to Cite
Willy Permana Ok, Arif Maulana Yusuf, Yudiana, & Apit Priatna. (2022). ANALISIS BEHAVIOR INTENTION TERHADAP KEEFEKTIFAN MEDIA PROMOSI DIGITAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, 13(2), 169-179. https://doi.org/10.36050/betrik.v13i2.511
Section
Articles

References

[1] M. H. Kurniawan, Suharjito, Diana, and G. Witjaksono, “Human Anatomy Learning Systems Using Augmented Reality on Mobile Application,” Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 80–88, 2018, doi: 10.1016/j.procs.2018.08.152.
[2] S. C.-Y. Yuen, G. Yaoyuneyong, and E. Johnson, “Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education,” J. Educ. Technol. Dev. Exch., vol. 4, no. 1, 2011, doi: 10.18785/jetde.0401.10.
[3] M. Permai, “Penerapan teknologi,” Pros. SNATIF Ke-1, pp. 267–274, 2014.
[4] N. Savela, A. Oksanen, M. Kaakinen, M. Noreikis, and Y. Xiao, “Does augmented reality affect sociability, entertainment, and learning? A field experiment,” Appl. Sci., vol. 10, no. 4, 2020, doi: 10.3390/app10041392.
[5] S. W. Handani, S. N. Hidayah, and I. Setiawan, “Penilaian User Experience Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Aplikasi Augmented Reality Gamelan Jawa,” JITU J. Inform. Technol. Commun., vol. 4, no. 2, pp. 1–10, 2020, doi: 10.36596/jitu.v4i2.348.
[6] C. H. Tsai and J. Y. Huang, “Augmented reality display based on user behavior,” Comput. Stand. Interfaces, vol. 55, no. July, pp. 171–181, 2018, doi: 10.1016/j.csi.2017.08.003.
[7] M. Hobbs and D. Holley, “Using augmented reality to engage STEM students with an authentic curriculum,” Lect. Notes Inst. Comput. Sci. Soc. Telecommun. Eng. LNICST, vol. 160, pp. 110–117, 2016, doi: 10.1007/978-3-319-28883-3_14.
[8] Y. A. Nugroho, “the Effect of Perceived Ease of Use, Perceive of Usefulness, Perceive Risk and Trust Towards Behavior Intention in Transaction By Internet,” Bus. Entrep. Rev., vol. 9, no. 1, p. 79, 2016, doi: 10.25105/ber.v9i1.26.
[9] P. H. Adi, “Antecendents of Consumers Perception and Its Influence,” no. 80, pp. 480–494, 2013.
[10] D. S. Panggayudi, W. Suweleh, and P. Ihsan, “Media Game Edukasi Berbasis Budaya untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan pada Anak Usia Dini,” MUST J. Math. Educ. Sci. Technol., vol. 2, no. 2, p. 255, 2017, doi: 10.30651/must.v2i2.883.
[11] R. I. Padeka Putri, D. A. Irawati, and D. K. Purwoko A, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Promosi Perumahan Patraland Place,” J. Inform. Polinema, vol. 1, no. 1, p. 36, 2014, doi: 10.33795/jip.v1i1.88.
[12] Y. Priyo Atmojo and I. Gusti Ngurah Darma Paramartha STMIK STIKOM Bali JlRaya Puputan, “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Sistem Informasi Geografis Kampus Di Bali,” J. Sist. dan Inform., vol. 9, no. 1, pp. 63–74, 2014, [Online]. Available: https://jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/38.
[13] Priyono, PENELITIAN METODE KUANTITATIF, Edisi Revi. Surabaya: ZIFATAMA PUBLISHING, 2008.
[14] T. Taniredja and H. Mustafidah, Penelitian Kuantitatif (Sebuah Pengantar). Purwokerto: ALFABETA, 2011.
[15] K. H. Cheng, “Reading an augmented reality book: An exploration of learners’ cognitive load, motivation, and attitudes,” Australas. J. Educ. Technol., vol. 33, no. 4, pp. 53–69, 2017, doi: 10.14742/ajet.2820.
[16] A. Supratiknya, Metodologi Penelitian Kuantitatif & Kualitatif dalam Psikologi. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma, 2015.
[17] S. D. Goals, “na ti o na l J ou of Su sta ina bi lity in igh er Ed uc at ti o na l J rn Su ina lity in er Ed uc at,” 2020.
[18] H. A. Hartanto, I. K. Makrie, V. Yesmaya, and P. G. Halfian, “The Development of Furniture Assembly Instruction Based on Augmented-Reality,” ComTech Comput. Math. Eng. Appl., vol. 10, no. 2, pp. 75–81, 2019, doi: 10.21512/comtech.v10i2.5853.
[19] S. Abdullah and S. Raman, “Quantitative And Qualitative Research Methods: Some Strengths And Weaknesses,” Asia Pacific J. Educ. Educ. (formerly known as J. Educ. Educ., vol. 17, no. 1, pp. 1–15, 2000.
[20] K. Kim, J. Hwang, and H. zo, “Understanding users’ continuance intention toward smartphone augmented reality applications,” Inf. Dev., vol. 32, no. 2, pp. 161–174, 2016, doi: 10.1177/0266666914535119.
[21] A. Y. Utama, “Penggunaan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Di Kabupaten Karanganyar,” Progr. Stud. Inform. Fak. Komun. Dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, pp. 1–17, 2017.
[22] Rosidah;., “Bab Ii Landasan Teori,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 8–24, 2018.