GAME EDUKASI INTERAKTIF ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

Main Article Content

Apit Priatna
Arif Maulana Yusuf
Miftakhus Sobirin
Jajang Jajang

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dalam masa sekarang ini merupakan hal yang tak bisa dibendung, tentu hal ini menuai banyak hal positif dan negatif yang akan kita terima, mulai dari perkembangan sejumlah perangkat keras seperti smartphone, TV, personal computer, hingga software dan juga game game online. Game mobile dan smartphone yang saling berdampingan bisa saja menjadi bumerang untuk kita dan keluarga kita. Terutama yang harus dijaga adalah anak anak yang masih sangat polos dan tidak mengetahui mana yang baik, dan mana yang buruk. Pandemi COVID-19 pun juga menambah frekuensi bermain anak dengan smartphone menjadi lebih sering, tentu ini sangat merugikan jika mereka salah dalam memilih konten yang dilihat atau dimainkan. Maka dibuatlah sebuah perancangan game edukasi anak berbasis android menggunakan construct 2 yang bisa digunakan untuk mengisi waktu anak serta jadi sarana belajar baru yang interaktif dan tidak membosankan. Perancangan game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle dimana terdapat 6 tahapan yaitu initiation, Pre-production, Production, Alpha Testing, Beta Testing dan Release.

Article Details

How to Cite
Priatna, A., Yusuf, A. M., Sobirin, M., & Jajang, J. (2022). GAME EDUKASI INTERAKTIF ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2. JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, 13(2), 191-198. https://doi.org/10.36050/betrik.v13i2.525
Section
Articles

References

[1] Rahadian Kurniawan, Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya, and Restu Rakhmawati, “Teknologi Game untuk Pembelajaran bagi Anak dengan ADHD: Tinjauan Literatur,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., 2021.
[2] A. Safitri, F. S. Putri, H. Fauziyyah, and P. Prihantini, “Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19 dalam Penerapan Kurikulum 2013,” J. Basicedu, 2021.
[3] I. T. M. Daeng, N. . Mewengkang, and E. R. Kalesaran, “Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh,” e-journal “Acta Diurna,” vol. 6, no. 1, pp. 1–15, 2017.
[4] N. la ode muh. umran, joko, “PENGGUNAAN SMARTPHONE DALAM MENGEMBANGKAN POLA BELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 KULISUSU UTARA KABUPATEN BUTON UTARA,” pp. 1–21.
[5] S. Khoiriyah, “DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DALAM PELAKSANAAN IBADAH SHOLAT LIMA WAKTU DI DESA RANGAI KECAMATAN KATIBUNG KABUPATEN LAMPUNG SELATAN,” vol. 2, no. January, p. 6, 2019.
[6] A. D. Wulandari, “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) MAKER XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang,” Univ. Negeri Yogyakarta, vol. Unknown, no. Unknown, pp. 1–18, 2015.
[7] E. Maiyana, “Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa,” J. Sains dan Inform., vol. 4, no. 1, pp. 54–65, 2018.
[8] A. P. Putra, Y. Soepriyanto, and A. Husna, “Pengembangan Multimedia Game Edukasi Tentang Keragaman Masakan Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk Kelas V SD,” J. Kaji. Teknol. Pendidik., 2018.
[9] dinny wahyu widarti samsul arifin, “IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA WEB STMIK PPKIA PRADNYA PARAMITA,” vol. 8, no. 2, pp. 69–76.
[10] R. A. Krisdiawan, “Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle,” Nuansa Inform., vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018.
[11] Mustofa, V. Ma’arif, R. Wijianto, and F. Pernando, “PENERAPAN BYL’s GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DALAM PERANCANGAN VIDEO GAME ORACLE FOR ANGEL,” J. Ilmu Pengetah. Dan Teknol. Komput., 2019.