ANALISIS PENGARUH MUSIK GAME TERHADAP PENGALAMAN BERMAIN GAME GENSHIN IMPACT

Main Article Content

Muhammad Ardiansyah
David Pramono

Abstract

                                                                ABSTRAK


Tujuan utama dari penelitian yang aini adalah untuk mengetahui pengaruh musik pada game terhadap pengalaman bermain game genshin impact. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dan kualitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini  adalah variabel Musik (MU) dan Pengalaman bermain video game (VGE). Pada metode eksperimen dan kualitatif masing-masing peneliti akan menyeleksi 30 orang sebagai responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian eksperimen adalah dengan meminta responden untuk memainkan game genshin impact dengan menggunakan musik pada game dan tidak menggunakan musik dalam game, yang kemudian peneliti akan memberikan kuisoner untuk responden,kemudian untuk penelitian kualitatif peneliti akan melakukan mewawancara responden. Analisis data kedua metode dilakukan denan aplikasi SPSS dan akan dikodifikasikan terlebih dahulu. Berdasarkan hasil analisis data eksperimen dan kualitatif yang telah dilakukan, penulis menyimpulkan bahwa variabel musik berpengaruh terhadap variabel pengalaman bermain game.

Article Details

How to Cite
Muhammad Ardiansyah, & Pramono, D. (2022). ANALISIS PENGARUH MUSIK GAME TERHADAP PENGALAMAN BERMAIN GAME GENSHIN IMPACT. JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, 13(3), 388-394. https://doi.org/10.36050/betrik.v13i3.606
Section
Articles

References

Dhamayanthie, I. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Mahasiswa Akamigas Balongan. Communications, 4, 13–15.
Wöhrman, S. (2018). The Impact of Sound on Player Experience The Impact of Sound on Player Experience.
Angelia, C., Hutabarat, F. A. M., Nugroho, N., Arwin, A., & Ivone, I. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research (JBE), 2(3), 61–65. https://doi.org/10.47065/jbe.v2i3.909
Obiyanto-Muhaimin, A. (2022). | Motif Bermain Game Online Studi Kasus Pada Remaja Desa Sumbersari Banyuwangi Motif Bermain Game Online Studi Kasus Pada Remaja Desa Sumbersari Banyuwangi. Komunikasi Dan Penyiaran Islam, 2(1), 1–17.
Wibowo, T. (2019). Music Effect Studies in The Experience of Playing Video Games with Qualitative and Quantitative Approaches. Journal of Information Technology Education: Research, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.31289/JITE.V3I1.2598
Magdalena, I., Fauziah, S. N., Faziah, S. N., & Nupus, F. S. (2021). Analisis Validitas, Reliabilitas, Tingkat Kesulitan dan Daya Beda Butir Soal Ujian Akhir Semester Tema 7 Kelas III SDN Karet 1 Sepatan. BINTANG : Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(2), 198–214.
Dunakhri, S. (2018). Uji Reliabilitas dan Normalitas Instrumen Kajian Literasi Keuangan. Prosding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas Negeri Makassar, 249–252.
Widiyanto, G., Satrianto, H., & Wibowo, F. P. (2021). Pengaruh Inovasi Produk, Harga, dan Promosi Terhadap Penambahan Pendapatan Ekonomi Masyarakat di Kota Tangerang (Studi Kasus Peran UKM Pembuatan Makanan Ringan dan Snack) Gregorius. ECo-Buss, 3(2), 40–46.
MARDIATMOKO, G.-. (2020). Pentingnya Uji Asumsi Klasik Pada Analisis Regresi Linier Berganda. BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan, 14(3), 333–342. https://doi.org/10.30598/barekengvol14iss3pp333-342
Adianto, & Sugiyanto. (2019). Pengaruh Pelatihan dan Pengembangan Kerja terhadap Kinerja Karyawan PT Bank Negara Indonesia (Persero) Tbk. Prosiding Seminar Nasional, 7(4), 499–509.
Sunarsi, D. (2020). Pengaruh Bauran Pemasaran Dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Konsumen Pada Giant Dept Store Cabang Bsd Tangerang. E-Mabis: Jurnal Ekonomi Manajemen Dan Bisnis, 21(1), 7–13. https://doi.org/10.29103/e-mabis.v21i1.473
Sinaga, S. (2020). Pengaruh Motivasi Dan Pengalaman Kerja Terhadap Produktivitas Kerja Karyawan Pada Pt. Trikarya Cemerlang Medan. Jurnal Ilmiah METADATA, 2(2), 159–169. https://doi.org/10.47652/metadata.v2i2.28
Syaleh, H. (2020). Pelatihan Program Statistic Product and Service Solution (SPSS) bagi Mahasiswa dan Dosen Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi H. Agus Salim Bukittinggi. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 1(1), 14–21. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i1.42